Новости онлайн игр. |
||
Объявлены лауреаты премии КРИ Awards 2011Завершилась Конференция Разработчиков Игр 2011. В конференции приняли участие более 1700 человек, из них более 250 - представители прессы. Таким образом, конференция по сравнению с 2010 годом значительно выросла. Оргкомитет КРИ благодарит всех участников, и надеется на скорейшую встречу в рамках крупнейшей игровой выставки Восточной Европы "ИгроМир 2011" или на юбилейной, десятой КРИ 2012. Финальным аккордом КРИ 2011 стала, как всегда, церемония награждения премии КРИ Awards. Лауреаты премии КРИ Awards 2011 перечислены ниже.Лучшая игра КРИ 2011 — World of Tanks Лучшая зарубежная игра КРИ 2011 — Fortune Online Лучшая игра для игровых консолей КРИ 2011 — «Стальные птицы» Лучшая casual-игра КРИ 2011 — «Эвокрафт» Лучшая игра для портативных платформ КРИ 2011 — Braveheart Самый нестандартный проект КРИ 2011 — Skydive: Proximity Flight Лучший игровой дизайн КРИ 2011 — Prime World Лучшая браузерная онлайн-игра КРИ 2011 — «Территория 2» Лучшая игра без издателя КРИ 2011 — Contract Wars Приз от индустрии КРИ 2011 — Wargaming.net Лучшая игра для социальных сетей КРИ 2011 — King's Bounty: Legions Лучшая игровая графика КРИ 2011 — «Клинки Времени» Лучшая клиентская онлайн-игра КРИ 2011 — Prime World Лучшая технология КРИ 2011 — «Альтернатива 3D» Лучший дебют КРИ 2011 — «Пути Истории» Приз зрительских симпатий КРИ 2011 — World of Tanks Лучшая компания-локализатор КРИ 2011 — «1С-Софтклаб» Лучшая компания-разработчик КРИ 2011 — Gaijin Entertainment Лучшая компания-издатель КРИ 2011 — Mail.Ru Group «В Интернете всегда можно узнать российского геймера» "Голос России"Российские геймеры отдаются компьютерным играм без остатка, но часто переходят на личности Российские геймеры на мировой арене, хотя и не всегда первые, но заслуженно пользуются большим авторитетом. Многочисленные успехи на международных соревнованиях – тому свидетельство. О секрете успеха отечественных повелителей клавиатуры и джойстика «Голосу России» рассказал Виктор Зуев, журналист, эксперт в области электронных игр: - Об исключительности российских геймеров говорить все-таки не приходится, так как игровая индустрия и культура потребления видеоигр и всего, что с этим связано, в России только начинает свой рост. Тем не менее, можно сказать о специфических чертах российских геймеров. Прежде всего, у нас огромное количество именно PC-игроков (пользователей, использующих для игр персональные компьютеры, - прим. ред). В киберспортивных дисциплинах, связанных с использованием компьютеров, наши игроки на голову выше всех остальных - именно поэтому. Кстати, помимо России, PC-играм отдают предпочтение еще Восточная Европа (например, Польша) и Германия. - А с чем связано то, что российские геймеры так преданно относятся к PC? - Если вы вспомните, то в 90-е наша страна была как раз «консольная». У всех были Dеndy, Sega, Super Nintendo, и мы развивались также, как и весь остальной мир. Но появление дешевых персональных компьютеров, которые воспринимались тогда, как нечто совершенное (там и графика круче, и возможностей больше) способствовало тому, что Россия перешла на PC и совсем забыла о целой «консольной» ветке. А ведь в то время появились и первая Sony Playstation и Dreamcast от Sega. На Западе распределение внимания геймеров между консолями и PC шло равномерно. А у нас «перекос» в сторону компьютеров связан, может быть, с некой традицией, легендами типа «вот у меня папа работает в НИИ, у него компьютер». К этому папе ездили играть, а потом рассказывали у себя в школе. Пелевин как раз об этом писал в своем «Принце Госплана». Был какой-то пиетет перед персональными компьютерами, и, соответственно, как только они стали доступны, Россия пошла по этому пути. Есть и еще один нюанс. Консоль все-таки воспринимают как игрушку, только для развлечения. И, несмотря на то, что та же Dеndy стоит дешево и позволить себе ее купить могла каждая вторая российская семья, а покупка PC – это уже серьезное приобретение, все же компьютер воспринимался как покупка не только для игр, но и для учебы, работы. Приобретение же более дорогой консоли следующего уровня – это уже удар по бюджету семьи без применения для чего-то еще, кроме игр. Поэтому, естественно, что когда вставал выбор между дорогой консолью и компьютером – выбор делался в пользу компьютера. - То есть, причины и экономические тоже. Но Вы говорили о популярности PC-игр и в Германии, стране далеко не самой бедной. - Что касается Германии, то, может быть, тут дело в схожести менталитетов. Например, есть такая забавная вещь – игры, популярные в Германии популярны и в России. - Что касается менталитета. О «загадочной русской душе» слагают целые легенды. У наших геймеров как-то проявляются национальные особенности? - У наших геймеров более серьезное отношение к игре. Не как к спорту, а как к реализации своих личных амбиций. У этого есть и свои минусы. Когда сталкиваешься с российскими игроками, то переход на личности, к сожалению, встречается чаще, чем у западных игроков. То есть, если обычная реакция западного игрока на проигрыш: «Спасибо за игру», то у нас начинают говорить: «Ты играл нечестно, ты такой-сякой», вплоть до перехода на непечатные выражения. Можно в этом смысле провести аналогию с дворовой культурой. Российских игроков я в Интернете узнаю всегда, даже если они говорят по-английски.Российские онлайн-игры завоевывают мир "Голос России"Подтверждением признания России одним из лидеров в этом виде индустрии стала прошедшая в Москве конференция "Flash GAMM!", в которой приняли участие свыше 500 зарубежных и отечественных компаний, независимые разработчики и издатели. Ключевые представители рынка озвучили амбициозные планы завоевания мировой интернет-аудитории. Главная цель производителей игр - попасть в самую популярную в мире социальную сеть Facebook, говорит известный в России IT-эксперт Елена Масолова. Ее издательская компания Pixonic ежегодно смотрит 500 игр в год и оценивает их с точки зрения потенциальной эффективности. В прошлом году компания вывела на рынок 23 российские игры и одна из них - "Домовята", стала настоящим хитом, попав сразу в 10 социальных сетей по всему миру. По словам Елены Масоловой, это только начало триумфа отечественных игровых разработок: "Волна популярности русских игр только начинается. Сейчас российские игры взлетают на Facebook. В отдельные – играет больше 1 миллиона человек в месяц. Тут надо понимать, что часть игр известных как западные, разработаны российскими студиями, просто без упоминания компании. То есть у наших разработчиков технически вообще нет никаких проблем делать такие игры". Не только Facebook привлекает производителей и издателей. В России у них тоже – огромный фронт работ, говорит Елена Масолова:"Мы недавно провели исследование - оценивали дневную активную аудиторию в социальных сетях, а также количество игр и число их разработчиков. И к нашему удивлению оказалось, что лидирует Facebook, а на втором и третьем месте по числу социальных приложений и игр – российские социальные сети "Одноклассники" и "ВКонтакте". Это означает, что наш рынок очень развит, много контента, много разработчиков, которые делают эти игры". В справедливости ее слов можно было убедиться на конференции "Flash GAMM!". Помимо деловой программы, где участники бизнес-game-сообщества обсуждали планы по завоеванию рынков, состоялся конкурс лучших игр. Огромное внимание уделялось продукту для мобильных устройств – в России начинается эра мобильного интернета. Он станет главным трендом. И со временем многие люди отойдут от привычного способа выхода в "Паутину" через компьютер. Студенческий инновационный саммит состоялся на выставке "Связь-Экспокомм-2011"МОСКВА, 12 мая. /ТАСС-Телеком/. В Москве в рамках выставки "Связь-Экспокомм" при поддержке Министерства связи и массовых коммуникаций Российской Федерации прошел Студенческий инновационный саммит "Телеком Идея – 2011", в котором приняло участие порядка 300 студентов, молодых ученых, разработчиков инновационных идей и предпринимателей из Москвы и регионов РФ. Об этом сообщает пресс-служба компании МТС."Это положительный фактор для России, что ведущие компании российского рынка телекоммуникаций, флагманы нашей индустрии, для которых развитие новых сервисов и технологий является одной из главных составляющих бизнеса, сознают важность поддержки талантливой молодежи и идут по пути открытых инноваций – свободного обмена опытом, идеями и знаниями. Поддержка талантливой молодежи – это инвестиции в будущее России. Наша общая задача – дать молодым и талантливым людям возможность созидать, творить, внедрять результаты своих научных изысканий и разработок в родной стране", - отметил в своем обращении к участникам саммита министр связи и массовых коммуникаций Российской Федерации Игорь Щеголев. "Организация такого саммита, безусловно, станет основой для обеспечения практического взаимодействия талантливых представителей российской молодежи с ведущими компаниями и экспертами инновационной деятельности в области ИКТ. Инновационные решения – один из ключевых факторов удержания лидерства на конкурентном рынке связи. Сегодня, когда от возникновения идеи до ее реализации проходят считанные месяцы, когда пользователи готовы сами придумывать и реализовывать сложные идеи, когда благодаря Интернету в открытом доступе есть платформы, на которых можно создавать собственные приложения - логично искать новые решения не только внутри компании, но и в открытой среде. Тем самым мы не только способствуем развитию собственного бизнеса, но и поддерживаем интеллектуальное будущее нашей страны", - отметил президент Группы МТС Андрей Дубовсков. Андрей Дубовсков представил на саммите программу создания Центров молодежных инноваций МТС в сотрудничестве с ведущими высшими учебными заведениями России. Организованные при научно-образовательных учреждениях, центры молодежных инноваций МТС станут базой для тестирования и разработок новых устройств, сервисов и приложений и будут способствовать сокращению срока коммерческой реализации новых идей и технологий. Перед участниками саммита также выступили представители Минкомсвязи России и Группы МТС, признанные эксперты в области развития телекоммуникаций, разработчики стартапов в сфере инфокоммуникационных технологий: Эльдар Муртазин (Mobile Research Group), Елена Рыцарева (журнал "Эксперт"), Алексей Шапошников (Молодежный инновационный центр "Система-Саров"), Аркадий Морейнис ("Главстарт"), Алена Попова (консультант в сфере Электронного Правительства), Павел Черкашин (Microsoft). Лидеры мнений поделились своим опытом реализации актуальных для рынка проектов, ответили на вопрос об открытых инновациях: зачем они нужны компаниям и что могут дать студентам. Представители венчурных компаний рассказали о том, что в первую очередь интересует инвесторов, а участники крупного бизнеса представили молодым инноваторам свои рекомендации о путях коммерциализации новых разработок. Кроме того, студенты узнали о возможностях трудоустройства и профессионального развития. На саммите МТС представила результаты первого этапа конкурса молодежных инновационных проектов в сфере телекоммуникаций "Телеком Идея". В результате голосования Экспертного совета из поступивших на конкурс порядка 200 заявок в следующий тур прошло 54 проекта в четырех номинациях: "Инновации в сервисе и контенте", "Инновации в программных продуктах", "Инновационные технические решения для систем связи", "Маркетинговые и управленческие инновации". На саммите конкурсные проекты были представлены в формате видеопрезентаций, среди которых глава Минкомсвязи России Игорь Щеголев, президент МТС Андрей Дубовсков, ректор МТУСИ Артем Аджемов, члены Экспертного совета конкурса "Телеком Идея" определили и наградили самые яркие презентации. Также прошло интерактивное голосование за лучшую презентацию, создатели которой получили приз зрительских симпатий. В рамках саммита эксперты МТС и бизнес-тренеры провели инновационный практикум Future workshop по решению прикладных задач, относящихся к актуальным направлениям развития рынка инфокоммуникаций: информационная образовательная среда, мобильные сервисы и приложения, роль мобильного оператора на рынке социальных сетей и онлайн-игр, возможности использования технологий и услуг M2M в решении бытовых, экономических, промышленных и государственных задач. Авторы самых оригинальных решений предложенных бизнес-задач из числа участников саммита получили памятные сертификаты и призы. Саммит завершился подведением итогов творческого конкурса молодых исполнителей "Телеком Хит", который МТС проводила в апреле-мае 2011 года. Целью конкурса было выявление инновационных тенденций в музыкальной молодежной среде и поддержка молодых талантливых исполнителей. В конкурсе приняли участие студенты Высшей школы экономики, Московского технического университета связи и информатики, Алтайского государственного технического университета, Тверского государственного технического университета, Московского государственного университета и других. Обладателями наград в четырех номинациях конкурса стали творческие коллективы из ведущих ВУЗов Москвы, Ярославской области и Алтайского края. Приз зрительских симпатий по итогам Интернет-голосования на портале www.telecomidea.ru получил коллектив современного танца "СпарТАНЦЫ в МГУ". Конкурсные работы финалистов можно посмотреть по ссылке http://telecomideas.ru/web/guest/telecom-hit-voting. Zynga и Леди Гага запускают новую игру для Facebook"Наше партнерство с Lady Gaga предоставит пользователям эксклюзивный доступ к музыке прямо в игре и много других сюрпризов", - отмечает вице-президент по развитию бизнеса Zynga Оуэн Ван Натта (Owen Van Natta). Digit.ru 11.05.11 18:29 Пользователи, которые добавят приложение GagaVille, смогут прослушать бесплатно один сингл со своего нового альбома Born This Way в период между 17 и 19 мая. Заплатив 25 долларов, они получат доступ к полной версии альбома и шанс выиграть призы, как от приложения FarmVille, так и от самой Lady Gaga. Sostav.ru 11.05.11 17:18 Премьера песни Леди Гаги состоится в FarmVille – очень популярной игре социальной сети Facebook, в которой игрок должен вырастить урожай, кликая по кнопкам мыши. Именно на этой ферме певица покажет синглы со своего нового альбома "Born This Way". Газета.Ru 11.05.11 11:41Королевство ферм : мирное земледелие20.04.11 GameStyle.ru
Королевство ферм" — мирная ролевая онлайн-игра, созданная в лучших традициях игровых приложений для социальных сетей. Игра объединяет самые популярные социально-игровые жанры — ферму, мини-игры, пазлы, благоустройство территории и менеджмент процессов, — в единое увлекательное приключение. Каждый игрок получает небольшой надел земли, на котором ему предстоит построить
дом, разбить сад, возвести хозяйственные постройки, разводить домашних животных, бороться с сорняками, готовить пищу, добывать ресурсы и помогать друзьям. И, конечно же, продавать экологически чистые продукты собственного производства на Центральной площади столицы. В отличие от большинства браузерных онлайн-игр, в "Королевстве ферм" нет даже малейшего намека на насилие, поэтому игру можно смело рекомендовать и родителям, и детям. Как эльфы стали коммерсантами14.04.11 Slon.ruВ интернете с 2009 года ходил шутливый опрос на тему «Почему у меня нет девушки». Пара процентов ответила «очень стесняюсь», еще пара – «у меня нет денег на подарок». Остальные опрошенные, лишенные личной жизни, ответили «я эльф 80-го уровня». Шутка понятна всем, кто хоть что-нибудь знает об онлайновых ролевых играх (MMORPG) и о самой знаменитой из них – World of Warcraft. Сын или дочь, что вечно пялится в монитор, уничтожает виртуальных противников в онлайн-играх, круглые сутки «прокачивает» своего игрового персонажа, набирая уровень за уровнем, и почти всерьез считает себя эльфом, друидом или паладином, – кошмар многих родителей. Когда-то в World of Warcraft (WoW) максимальным уровнем был 80-й. Достичь такого совершенства было сложно, не забыв о существовании реального мира, и большинство окружающих считали таких завсегдатаев онлайна никчемными лузерами. Сейчас эту точку зрения приходится пересматривать. Да, познакомиться с девушкой, будучи эльфом 80-го уровня, по-прежнему нелегко. Но денег заработать можно. На днях Всемирный банк выпустил доклад, посвященный виртуальной экономике, признав ее одной из самых ярких составляющих экономики мировой. Причем, по большей части доклад посвящен вторичному рынку виртуальных развлечений. Всем известно, что на онлайн-играх очень хорошо зарабатывают их разработчики или владельцы сервисов (соцсетей, к примеру), которые эти игры предоставляют пользователям. Если быть точным, то это около $15,5 млрд в 2010 г. Но Всемирный банк заостряет внимание не на этом, а на том, какие услуги предоставляют друг другу сами пользователи, на том стихийном рынке, который возник внутри вымышленных вселенных вроде WoW. Число игроков известных MMORPG, которые вкладывают в игру деньги, превышает 120 млн. Это немного не дотягивает до населения России – и будьте уверены, скоро платежеспособных обитателей виртуальной реальности станет куда больше. Примерно четверть из них пользуются вторичным рынком, то есть покупают что-то у других пользователей, а не у компании-правообладателя игры. В подобных играх всегда есть своя валюта и магазины, где можно покупать предметы, усиливающие игрового персонажа, наделяющие его особыми возможностями. Это огромный рынок, и его выход за грань виртуальности был лишь делом времени. Пользователи нашли способ обменивать виртуальную валюту на доллары или рубли. Сейчас даже в Рунете можно найти несколько обменных пунктов, где вместо долларов или евро меняется золото из WoW (курс – 40 рублей за монету) или адены из Lineage (курс – 5 рублей за адену). Рынок держится на поставщиках – тех самых одержимых пользователях – и покупателях, то есть людях, которые увлечены игрой, но не настолько, чтобы проводить в ней дни и ночи. Им легче заплатить свои кровные и получить меч-кладенец или магическую броню. А можно купить себе и личность. Особо одержимые настолько освоились в фэнтезийном мире, что имеют под управлением несколько очень сильных персонажей, которых потом продают другим – у кого нет времени и терпения, чтобы «качаться» до 80-го уровня. В развитых странах (Европа, США, Япония, Корея и т.п.) пользователь, имеющий привычку покупать что-то в игре у других, тратит в среднем $369 в год. Эти данные Всемирный банк позаимствовал у правительства Кореи. Там популярность онлайн-игр и степень проникновения их в реальную жизнь таковы, что государство все более пристально исследует этот рынок. А некоторые пользователи готовы тратить не сотни, а сотни тысяч долларов на виртуальную реальность. Самые яркие примеры – в проекте Entropia, который, в отличие от популярных MMORPG, был создан специально для взаимного проникновения виртуальной и реальной экономик. Там продают не только артефакты, но и целые планеты. Рекордной сделкой стала продажа в прошлом году астероида Club NEVERDIE. Этот астероид уже вошел в книгу рекордов Гиннесса как самый дорогой виртуальный объект в 2005 году, когда его продали за $100 000. Спустя 5 лет счастливый хозяин продал его за $635 000. Так получилось, что именно в Азии вторичный рынок виртуальных развлечений развит сильнее всего. И на этом рынке, как и на многих других, сейчас самым весомым игроком стал Китай. 69 млн китайцев вовлечены в товарно-денежные отношения в играх, из них около 23 млн продают на вторичном рынке – как внутри Китая, так и за его пределами. Таким образом, Китай оказывается крупнейшим экспортером не только ширпотреба, но и эльфов 80-го уровня, а также, конечно, виртуального золота. Это уже целая индустрия. Исследователи из Всемирного банка приводят примеры компаний, зарабатывающих реальные деньги на WoW. Они строятся по традиционному для Китая принципу (примерно так же делают там не слишком качественную одежду): маленькие артели примерно по 10 игроков объединяются в большие – уже по 500. А те, в свою очередь, образуют этакие транснациональные корпорации, которые имеют раскрученные сайты в доменах развитых стран, рекламный бюджет и прочие признаки серьезного бизнеса. Профессиональные игроки работают в среднем 60 часов в неделю, добывая золото в игре, то есть выполняя определенные задания, убивая других игроков и забирая их золото, и так далее. Потом все это золото распределяется и продается «на экспорт». Допустим, за 100 монет игрок получит от хозяина артели $23. А покупатель в США заплатит за них уже $100. Чистая прибыль составляет больше 300%. Золотая жила для предприимчивых китайцев, и, хотя самим «эльфам» достается малая часть прибыли, для 21-летнего китайца (это среднестатистический работник виртуальной артели) даже эта часть – деньги немаленькие. Помимо того, что это один из самых прибыльных бизнесов в мире, он еще и один из самых быстрорастущих. Всемирный банк оценивает его в $3 млрд по состоянию на 2009 год. И рост будет не меньшим, чем у всей индустрии онлайн-игр, то есть в 2012 году «эльфы» и их работодатели будут зарабатывать уже в два раза больше. Если, конечно, правообладатели игр не найдут возможности прикрыть этот бизнес. Пока, несмотря на жгучее желание сделать это, они не преуспели. Виртуальная реальность вышла из под контроля своих создателей. Все больше эльфов хотят не только виртуального удовольствия, но и реальных денег. World of Tanks: курс на Европу и Северную Америку14.04.11 GameStyle.ruБелорусская студия Wargaming.net рассказала об итогах проведения открытого бета-теста западного варианта своей MMO World of Tanks. Следует заметить, что результаты действительно впечатляющие и позволяющие утверждать, что игра будет воспринята в Северной Америке и Европе на «ура». Танки Онлайн: завершился конкурс гимнов12.04.11 GameStyle.ruВ многопользовательском экшене "Танки Онлайн" завершился конкурс гимнов. И сейчас можно с уверенностью сказать, что таких результатов не ожидал никто. Занявшие призовые места композиции без преувеличения достойны места в радиоэфире, на концертных площадках и в сотовых телефонах в качестве рингтонов. Талантливые игроки поделились своими впечатлениями и представлениями о "Танках Онлайн" в "гимнах" самого разного жанра. К вашим услугам и рок, и хип-хоп, и бардовское исполнение, и еще масса других стилей. В пору устраивать фестиваль тематической песни. Лучшие конкурсные работы наглядно демонстрируют, что аудитория современной онлайн-игры, по крайней мере, "Танков Онлайн" - это взрослые, состоявшиеся и бесконечно талантливые люди. Послушать композиции всех призеров можно на страинце с итогами конкурса. Granado Espada: Вызов судьбы: состоялся запуск обновления "Ренессанс21.03.11 GameStyle.ruMail.Ru Group объявляет о запуске дополнения к "Granado Espada: Вызов судьбы", ролевой онлайн-игре, посвященной эпохе великих географических открытий. Дополнение, названное "Ренессанс", открывает для игроков новый регион, знакомит с обновленной механикой масштабных столкновений между гильдиями и добавляет трех новых колоритных персонажей. Жемчужиной обновления стало солнечное побережье Кастилии, таящее немало тайн, богатств и наград. Самым трудным, но увлекательным испытанием для исследователей нового региона станет "Башня Хаоса", резиденция темной Королевы — финального босса в групповом приключении. Новый регион открыт для героев 100 уровня и старше. Важные изменения произошли в механике сражений между гильдиями — колониальных войнах. Теперь владельцем атакуемой колонии признается та семья, чьи бойцы нанесли последний — победный удар. На время таких конфликтов герои игроков, не состоящие в гильдиях, становятся враждебными для всех участников войны. Эпоха Возрождения в Granado Espada ознаменована появлением новых персонажей, костюмов и стоек: внимания игроков ждут Темная Эмилия, Катерина Торше и Валерия — всесторонне одаренные красавицы, обладающие уникальными боевыми умениями. Изменения коснулись и пользовательского интерфейса: роскошные костюмы теперь можно примерить на своего героя перед покупкой; заметно упростилась навигация; карта мира стала более наглядной и удобной в использовании. "Granado Espada: Вызов Судьбы" — бесплатная онлайн-игра, завоевавшая ряд престижных наград по всему миру, включая премию за "Лучшую графику" и "Игру года" в 2006 году в Корее, а также "Лучшую зарубежную игру КРИ 2008" на Конференции разработчиков компьютерных игр 2008 в Москве. Granado Espada отличается нетривиальным подходом к системе игровых персонажей: игрокам доступно 3 персонажа одновременно, и менять состав своего мини-отряда можно в любой момент. Еще одной отличительной особенностью игры стал оригинальный графический стиль, отражающий роскошный стиль XVII-XVIII вв. в одежде персонажей и архитектуре городов. |
||